Progetti BAC
In questa sezione vengono presentati i progetti sviluppati dalle aziende vincitrici dei bandi a cascata (BAC), primo e secondo bando, articolati nelle aree Nord-Est e Mezzogiorno, con una panoramica delle attività realizzate.
1° bando, Nord-est
METIS: Sistema di Navigazione Metis
Il progetto METIS, sviluppato da A5 Srl (Trento), si inserisce nella linea di ricerca RT1-Nuove Tecnologie Digitali e ha avuto l’obiettivo di creare un sistema innovativo per il monitoraggio automatizzato della qualità delle acque e per la pianificazione ottimale dei percorsi di imbarcazioni autonome elettriche (ASV). Nella prima fase è stata condotta un’analisi e mappatura delle anomalie relative agli indicatori chiave della qualità dell’acqua (WQIs) e ai parametri fisici di navigazione (NPPs) in laghi e bacini marini. Successivamente, sono stati sviluppati modelli di simulazione per la progettazione e validazione di algoritmi di pianificazione delle rotte. L’implementazione e il test di questi algoritmi hanno consentito di ottimizzare la pianificazione dei percorsi in funzione delle condizioni ambientali e di generare scenari predittivi realistici. I risultati hanno portato alla validazione del sistema in diversi contesti e alla creazione di una demo web app che rende accessibili dati e modelli tramite un’interfaccia intuitiva e interattiva. METIS si configura come una piattaforma integrata per una navigazione autonoma più sicura e sostenibile, promuovendo un turismo costiero responsabile ed eco-consapevole.
DTA: Digital Tourism Assistant
Il progetto DTA, nell’ambito della linea di ricerca RT1-Nuove Tecnologie Digitali, è stato sviluppato da Airlapp Srls con l’obiettivo di realizzare una mappa interattiva per la gestione smart dei flussi turistici. In una prima fase è stata definita l’architettura dell’applicazione, con le principali funzionalità legate ai punti di interesse, ai sistemi di reward e all’analisi e al tracciamento dei flussi. È stato progettato un sistema analitico per raccogliere dati sull’utilizzo della piattaforma e generare indicatori chiave. Inoltre, meccanismi di gamification incentivano comportamenti virtuosi, come la visita di luoghi meno affollati o la scoperta di itinerari tematici. Dopo un’analisi delle tecnologie AR esistenti, sono stati selezionati contenuti 3D e soluzioni di realtà aumentata per arricchire l’esperienza di visita e fornendo informazioni aggiuntive sui siti di interesse. Infine, l’applicazione include un’infrastruttura di telecomunicazione per offrire assistenza e guida live da remoto. Composta da web app, cloud, app Android e iOS, DTA è scalabile e adattabile a diversi contesti turistici, favorendo una fruizione sostenibile e distribuita del territorio.
BD4T: Metodologie per la Lettura Integrata di Big Data a favore di una Comprensione Olistica dei Fenomeni Turistici
Il progetto BD4T è stato realizzato da Motion Analytica e dal partner Innovactors Srl, collocandosi all’interno della linea di ricerca RT2-Analisi dei Dati. L’iniziativa ha sviluppato un modello innovativo per l’integrazione di fonti eterogenee – dai dati di telefonia mobile alle transazioni digitali e alle fonti statistiche ufficiali – in un’unica piattaforma analitica. L’obiettivo è stato quello di produrre indicatori turistici ad alta risoluzione spaziale e temporale, applicati alle principali destinazioni del Veneto, come Venezia, Caorle, Eraclea e Cavallino, superando i limiti degli strumenti tradizionali. La piattaforma consente di consultare informazioni aggiornate, in modo semplice e immediato, legate a flussi di visitatori, presenze e comportamenti di spesa attraverso una dashboard interattiva e trasparente, a disposizione di istituzioni, amministrazioni locali e operatori turistici. BD4T contribuisce a una gestione più consapevole e sostenibile del turismo, offrendo un supporto concreto alla pianificazione, alla valorizzazione delle risorse e alla mitigazione di fenomeni come l’over-tourism.
NNeT: Nuove Narrazioni e Territorio
Il progetto NNeT, sviluppato da TOP Teatri Off Padova in collaborazione con Fablab Srl, si inserisce nella linea di ricerca RT3-Modelli di Business Sostenibili, promuovendo una narrazione artistica site-specific basata su tecnologie digitali e intelligenza artificiale. Dopo un’analisi del territorio e del distretto culturale evoluto veneto, è stato creato un database partecipativo per raccogliere informazioni sul patrimonio culturale, storico e artistico e sui pubblici di riferimento, integrato con un chatbot GPT per la ricerca avanzata sulle principali destinazioni. Il progetto ha esplorato nuove drammaturgie e applicazioni dell’AI generativa in ambito teatrale, utilizzando il sistema IAmleto per la co-creazione di copioni, scrivendo contenuti creativi in modo condiviso e interattivo. Infine, sono state sperimentate tecnologie on-site e musica generativa, guidate dall’attore in tempo reale. L’esito è confluito in uno spettacolo innovativo, frutto di ricerca e sperimentazione, presentato ad ottobre al Teatro San Clemente di Padova, che unisce arte, tecnologia e partecipazione.
PiMuSe: Piccoli Musei Sensoriali
Il progetto PiMuSe, sviluppato nell’ambito della linea di ricerca RT3-Modelli di Business Sostenibili e realizzato da Natourism Srl e Dream Srl, ha sperimentato una riproduzione sensoriale di due spazi museali trentini: il Museo della Civiltà Contadina di Malè e il Forte Larino a Lardaro. Dopo una ricerca storica e documentale sui territori, volta a cogliere e a valorizzare l’identità locale, sono stati ideati percorsi multisensoriali che combinano suoni e profumi per evocare esperienze immersive, come una giornata di festa al museo o la vita in guerra al Forte. I prototipi, inaugurati e testati durante l’estate, hanno aumentato l’attrattività dei piccoli musei e favorito un approccio più inclusivo, accessibile e replicabile. Parallelamente è stato condotto uno studio sui modelli di business più adatti a garantire la sostenibilità economica e culturale dei musei di piccole dimensioni, promuovendo un turismo esperienziale e consapevole. PiMuSe rappresenta un modello innovativo di valorizzazione del patrimonio culturale minore, capace di unire tecnologia, fruibilità e coinvolgimento.
TICHO: Translating Italian Cultural Heritage for Outsiders
Il progetto TICHOè stato realizzato da Conform Scarl e dal Centro Internazionale Studi Architettura Andrea Palladio (CISAAP), all’interno della linea di ricerca RT4-Nuove Narrazioni e Strategie di Comunicazione, per rendere accessibili i contenuti culturali del Palladio Museum di Vicenza a pubblici con differenti background linguistici e abilità sensoriali. L’applicazione Ticho, pensata per non vedenti, non udenti, ipovedenti, studenti e giovani visitatori, integra audioguide e audiodescrizioni, video in LIS, percorsi interattivi, contenuti tradotti in più lingue e mappe accessibili. Una sezione gamificata propone una caccia al tesoro guidata da un Palladio “stilizzato”, pensata per i visitatori più giovani. Sono stati inoltre sviluppati contenuti in realtà aumentata e virtuale, mappe e glossari accessibili e riproduzioni tattili del gioco palladiano, testati con la partecipazione diretta delle community locali. Il risultato è un modello replicabile che unisce tecnologia, inclusione e valorizzazione del patrimonio, favorendo una fruizione museale più aperta e partecipata.
Calt Hub: Hub per la Comunicazione su Arte e Letteratura per il Turismo
Il progetto Calt Hub, sviluppato da Alma Srl (Vicenza) nell’ambito della linea di ricerca RT4-Nuove Narrazioni e Strategie di Comunicazione, ha l’obiettivo di offrire nuovi strumenti di comunicazione per il turismo culturale attraverso l’analisi delle tendenze sociali e delle abitudini di consumo. Dopo una fase di ricerca e di raccolta dati in un database, sono stati definiti tre modelli socio-culturali di riferimento – Dioniso, Narciso e Glauco – utili a comprendere le dinamiche comunicative contemporanee. I modelli sono stati applicati al caso aziendale di Immobiliare Garibaldi Srl tramite la realizzazione di un progetto web e di un “test dinamico” capace di associare ogni utente a un modello, intercettare le sue esigenze e orientarlo verso l’esperienza turistica più affine. In questo modo, il sistema favorisce una connessione tra l’utente, la comunità e l’esperienza di scoperta di un prodotto enogastronomico e del patrimonio culturale e ambientale del Veneto. Calt Hub favorisce così una connessione tra individuo, comunità e territorio, valorizzando le eccellenze del Veneto con una strategia comunicativa più mirata e partecipativa.
DEG: Digital Explorer Guide
Il progetto DEG, realizzato da Avilab Srl in collaborazione con Terzo Suono Coop. Soc. nell’ambito della linea di ricerca RT4-Nuove Narrazioni e Strategie di Comunicazione, si concentra sulla creazione di una guida turistica interattiva per i bambini dell’infanzia, tra i 6 e i 12 anni. L’iniziativa combina gamification, storytelling e strumenti multimediali per stimolare la curiosità e favorire l’apprendimento. Dopo un’analisi delle caratteristiche cognitive del target e delle modalità di gioco più adatte, è stato realizzato un prototipo dedicato alla Laguna di Venezia, con contenuti video e audio, podcast e grafiche originali. La piattaforma trasforma i giovani utenti in “moderni esploratori digitali” impegnati in una caccia al tesoro tra le isole della laguna, alla scoperta di storie, personaggi e luoghi sconosciuti. Al tempo stesso, la guida diventa uno strumento di promozione culturale e di supporto terapeutico. In questo modo, DEG promuove una forma di turismo educativo e inclusivo, che unisce intrattenimento, conoscenza del territorio e crescita culturale.
1° bando, Mezzogiorno
ARTecIN: Tecnologie innovative di scansione 3D, riproduzione e sensing per rendere le opere artistiche inclusive e accessibili a tutti
Il progetto ARTecIN si inserisce nella linea di ricerca RT1-Nuove Tecnologie Digitali ed è stato sviluppato dal Centro Regionale Information Communication Technology (CeRICT), insieme a Mantid Srl. L’iniziativa ha realizzato un percorso tattile e multisensoriale presso la sezione Egizia del Museo del Sannio (Museo ARCOS) di Benevento, con l’obiettivo di abbattere le barriere sensoriali, cognitive e comunicative che limitano l’accesso al patrimonio culturale per persone con disabilità visive. Due opere simboliche – la statua di Horus come falco e il rilievo di Isis Lactans – sono state digitalizzate con scanner 3D ad altissima risoluzione e riprodotte tramite stampa 3D per consentire la fruizione tattile. Le repliche integrano sensori smart che, al tocco, attivano audioguide multimediali bilingue, creando un’esperienza immersiva che unisce tatto e udito. Grazie ad ARTecIN, il Museo ARCOS dispone oggi di un percorso tattile permanente che rende la visita inclusiva e accessibile, offrendo un modello replicabile in altri musei dove la tecnologia diventa strumento di valorizzazione e inclusione culturale.
NA VITA: NApoli-Valutazione di Impatto del Turismo della cittÀ
Il progetto NA VITA, realizzato da Almaviva Digitaltec Srl, si inserisce nella linea di ricerca RT1-Nuove Tecnologie Digitali, con focus sul centro storico di Napoli, in particolare i Decumani e i Quartieri Spagnoli. Nella prima fase sono stati condotti uno studio di letteratura, interviste a stakeholder locali e analisi delle fonti statistiche per individuare le variabili chiave che descrivono l’impatto turistico sul territorio. Il modello teorico sviluppato è stato validato con dati di spesa forniti da operatori di carte di credito e con il sentiment dei residenti raccolto tramite questionari, in collaborazione con l’Università di Verona e la Fondazione FoQus. È stata quindi realizzata una web app dotata di dashboard interattiva per la visualizzazione degli indicatori e l’analisi dei dati. Il modello è stato poi aggiornato nella versione PESA, che integra variabili economiche, sociali e ambientali, generando dati sintetici fino al 2050 e utilizzando tecniche di machine learning per costruire indici e stimare quantitativamente l’impatto turistico. NA VITA fornisce strumenti innovativi di osservazione e supporto decisionale, favorendo la governance sostenibile e digitale del turismo urbano.
AIMO: Artificial Intelligence for Touristic Motion Analysis
Il progetto AIMO, realizzato da Tab Consulting Srl nella linea di ricerca RT2-Analisi dei Dati, ha l’obiettivo di analizzare e migliorare la conoscenza dei comportamenti turistici attraverso dati TELCO, geospaziali e modelli di intelligenza artificiale applicati ai contenuti generati dagli utenti. Sono stati analizzati i dati TELCO forniti da Vodafone, relativi alle città di Matera e Altamura e a due hub strategici di Bari (aeroporto e stazione centrale), per definire indicatori e profili turistici, includendo le presenze giornaliere e i pattern di mobilità. Parallelamente, modelli di AI hanno analizzato recensioni online per estrarre sentiment, emozioni, modalità di viaggio e creare personas dei visitatori, aggregati in cluster semantici. Nella fase successiva, sono stati sviluppati modelli predittivi per stimare presenze future e flussi di mobilità, integrati in un assistente AI conversazionale capace di rispondere in linguaggio naturale, generare grafici e simulare scenari futuri. AIMO rappresenta un avanzato strumento di analisi e previsione a supporto di politiche turistiche data-driven e della governance sostenibile dei flussi.
OV: Olivo Virtuoso, nuovi modelli sostenibili per l’oleocultura nel territorio
Il progetto OV, nell’ambito di ricerca RT3-Modelli di Business Sostenibili, è stato sviluppato da Fabcube Srl, Bclever S.r.l.s., M&B Società agricola S.r.l. e M&B Artigiana S.r.l. Realizzato a Sortino (Sicilia), promuove la valorizzazione degli scarti della filiera olearia, in particolare della sansa, trasformata in sapone tramite processi automatizzati e modelli produttivi ibridi che garantiscono tracciabilità e sostenibilità. È stato sviluppato un processo artigianale di saponificazione a freddo integrato da un sistema per produrre saponette personalizzate, con stampi progettati in 3D grazie a un software guidato. In ambito esperienziale, il progetto ha creato contenuti multimediali a 360° e una piattaforma VR che offrono un percorso immersivo sulla produzione olearia e il riuso sostenibile degli scarti, valorizzando al contempo il territorio della Valle dell’Anapo, area di grande rilievo storico e naturalistico. Testato da studenti e visitatori internazionali, OV si presenta come un modello replicabile di economia circolare e turismo esperienziale sostenibile, capace di valorizzare il potenziale educativo e formativo e di rafforzare il legame tra impresa agricola, territorio e turismo.
HUMAN MAP: Nuovi Servizi Digitali per Narrare i Borghi, le Persone e la Natura e Promuovere il Turismo Sostenibile in Armonia con i 17 Obiettivi per lo Sviluppo Sostenibile dell’agenda Onu 2030
Il progetto HUMAN MAP è stato realizzato da Novalab Srls e Exo Soc. Consortile a r.l., inserendosi nella linea di ricerca RT4-Nuove Narrazioni e Strategie di Comunicazione. L’iniziativa ha portato alla creazione di una piattaforma digitale per la mappatura partecipativa dei territori, permettendo di consultare una mappa interattiva multilivello, visualizzare dati georiferiti e contribuire con segnalazioni, recensioni e questionari. Attraverso il metodoHuman Lab, basato su laboratori di ascolto e raccolta di dati qualitativi, il progetto promuove la co-produzione di conoscenza tra cittadini, istituzioni e imprese locali. Un primo focus è stato realizzato nel Parco Regionale Gallipoli Cognato Piccole Dolomiti Lucane, dove il portale del parco è divenuto uno strumento condiviso di valorizzazione. I punti di interesse sono organizzati secondo indicatori di capitale naturale, umano, economico e culturale, mentre lo Human Map Index misura benessere e sostenibilità, supportando decisioni pubbliche più consapevoli. La piattaforma inoltre permette di consultare strutture ricettive, ristoranti, sentieri e “luoghi del cuore”, diventando una vera e propria mappa di comunità. HUMAN MAP rappresenta un modello di turismo partecipato e intelligente, capace di raccontare il territorio in chiave inclusiva e sostenibile.
SEPIVERSO - Sepino nel Metaverso: Viaggio Virtuale nella Storia di un Teatro Vissuto
Il progetto SEPIVERSO si inserisce nella linea di ricerca RT4-Nuove Narrazioni e Strategie di Comunicazione ed è stato realizzato da Stress Scarl e l’Università degli Studi del Molise. L’iniziativa ha creato una piattaforma metaverso multicanale per valorizzare il Parco Archeologico di Altilia-Sepino attraverso ambienti immersivi, storytelling digitale e tecnologie 3D. Sono stati digitalizzati 14 punti di interesse integrati in tre ambienti virtuali – la mappa del parco, la ricostruzione del teatro romano e una sala eventi polifunzionale – accessibili da browser, dispositivi mobili e visori VR. Due guide virtuali, Valeria e Rufus, accompagnano i visitatori in un viaggio partecipativo tra accuratezza storica e narrazione inclusiva. Dopo eventi di test pubblico con studenti e visitatori, che attraverso avatar personalizzati hanno potuto esplorare gli ambienti virtuali, SEPIVERSO si configura oggi come un prototipo scalabile e immersivo, che dimostra come il metaverso possa diventare strumento educativo, emozionale e di valorizzazione del patrimonio culturale.
STÀMINA - Storie, Territori, Aspirazioni: Metafore Innovazione Atmosfere
Il Racconto dei Luoghi Dolenti e Meravigliosi, come Metafora di Atmosfere e Territori attraversati da Contrasti, Fragilità e Solidità di Tradizioni e Nuove Possibilità
Il progetto STÀMINA, sviluppato nell’ambito della linea di ricerca RT4-Nuove Narrazioni e Strategie di Comunicazione, è stato promosso da Uni.versus CSEI e dalla LUM “Giuseppe Degennaro” e mira a sperimentare nuove forme di narrazione creativa e partecipata per la rigenerazione dei territori marginali di Puglia e Basilicata. Dopo l’individuazione delle aree target a rischio di degrado socio-economico e culturale (tra cui i quartieri San Pio, Libertà e Madonnella a Bari, e Tamburi e Città Vecchia a Taranto), sono stati attivati laboratori creativi e workshop di comunità per costruire narrazioni collettive e prototipi sperimentali basati su pratiche artistiche e sensoriali. Tra le esperienze più significative, il laboratorio del quartiere San Pio ha portato alla creazione del “Cuornevale”, con carri documentati in formato multimediale. È stato inoltre istituito il DigiLAB STÀMINA, un laboratorio digitale per la co-creazione di contenuti e la raccolta di materiali audiovisivi organizzati in un portfolio multimediale in cloud e in un sito web dedicato. STÀMINA si configura come un prototipo metodologico e operativo che unisce ricerca, didattica e partecipazione, rafforzando il legame tra comunità e territorio e aprendo nuove prospettive per lo storytelling culturale e il turismo prossimo.
2° bando, Nord-est
VST: Virtual Storyteller
Il progetto VST, realizzato da Avilab Srl in collaborazione con MusicaInnova Srl nell’ambito della linea di ricerca RT1-Nuove Tecnologie Digitali, mira a valorizzare i siti turistici meno noti ma ad alto potenziale attrattivo con un’applicazione innovativa che integra realtà aumentata, scansione 3D e animazione digitale, combinando narrazione, performance attoriali e intrattenimento. La prima sperimentazione ha interessato la Laguna di Venezia, dove è stato sviluppato un prototipo narrativo articolato in dieci tappe nei sestieri di San Marco e Castello, privilegiando luoghi con aneddoti rappresentativi e meno noti. La figura AR di Casanova è stata scelta come guida virtuale, con l'intento di approfondire l'uomo dietro la maschera e raccontare la Venezia del XVIII secolo. L’app, disponibile su App Store e Google Play, offre esperienze ludico-narrative e informative, con contenuti multilingue e accessibili anche a persone non udenti. VST propone un nuovo modello di fruizione culturale immersiva e replicabile in diversi contesti, periodi storici e località, capace di coniugare intrattenimento, narrazione e tecnologia per rendere la visita più coinvolgente e partecipata.
GIFTIV - Gestione consapevole e Intelligente dei Flussi Turistici e dell'Intermodalità in Vacanza: Innovazione e Sostenibilità per le Destinazioni Balneari e le Città Culturali
Il progetto GIFTIV, realizzato da Almaviva Digitaltec Srl, in collaborazione con Risposte Turismo Srl, si inserisce nella linea di ricerca RT1-Nuove Tecnologie Digitali e affronta il tema della gestione sostenibile dei flussi turistici a Cavallino-Treporti (Venezia). La prima fase ha previsto la costruzione di un modello teorico e predittivo per analizzare la mobilità turistica e l’impatto sul territorio, integrando dati eterogenei provenienti da fonti convenzionali e non convenzionali. E’ stato poi creato un database unificato FAIR, interoperabile e strutturato, che ha consentito di elaborare e correlare grandi quantità di dati in modo integrato. I risultati hanno permesso di definire un portafoglio di modelli analitici e algoritmici di Intelligenza Artificiale, capaci di generare insight e previsioni accurate. Il sistema è stato validato con test reali sul territorio, dimostrando la capacità del modello di supportare la pianificazione e la gestione dei flussi. È stato quindi sviluppato un Decision Support System (DSS) interattivo: una dashboard che integra mappe di flusso, grafici temporali, indicatori previsionali e report dettagliati con stime di spesa, abitudini di mobilità e impatti meteo, fornendo strumenti di analisi avanzata per la pianificazione proattiva dei servizi e delle risorse. GIFTIV propone così una strategia di gestione integrata e replicabile per altre destinazioni, offrendo un modello operativo a supporto delle decisioni pubbliche e delle politiche territoriali sostenibili.
SITSEE: Studio dell’Impatto Turistico e Sostenibilità degli Eventi Enologici del Nord-Est
Il progetto SITSEE, sviluppato nell’ambito della linea di ricerca RT2-Analisi dei Dati da Almaviva SpA e E42 Srl, ha sviluppato un modello teorico e operativo per misurare l’impatto economico, sociale e digitale degli eventi enogastronomici con un approccio orientato alla sostenibilità e alla governance data-driven delle destinazioni turistiche. Prendendo come caso studio le Colline del Prosecco di Conegliano e Valdobbiadene, Patrimonio Mondiale UNESCO, il progetto ha raccolto dati da oltre 50 fonti – social media, portali di prenotazione, piattaforme digitali e transazioni turistiche – per analizzare le relazioni tra eventi, flussi turistici e dinamiche territoriali.
Attraverso tecniche di intelligenza artificiale, machine learning e analisi del sentiment, è stato validato un modello multidimensionale di valutazione, in grado di classificare gli eventi secondo il loro livello di sostenibilità e valore per la destinazione. Infine, SITSEE ha prodotto un database integrato di dati turistici e una matrice di performance territoriale, strumenti fondamentali per la pianificazione e la governance basata su evidenze quantitative. Il modello, replicabile in altri contesti regionali, offre un nuovo paradigma di misurazione e valorizzazione del turismo esperienziale in chiave sostenibile.
IDEAL CITY: Sistema 3 - Città Ideali e Altre Germinazioni
Il progetto IDEAL CITY, realizzato da Rockdrop Srls, insieme ai partner Ascom Padova e Fondazione Fenice Onlus, si inserisce nella linea di ricerca RT3-Modelli di Business Sostenibili e promuove un percorso di rigenerazione culturale e sociale presso Villa Mocenigo di Alvisopoli (Fossalta di Portogruaro). Attraverso un ampio coinvolgimento di cittadini, artisti e istituzioni, il progetto ha attivato assemblee pubbliche, residenze d’artista e giornate di studio, stimolando il dialogo tra arte, ricerca e impresa. Le opere realizzate durante le residenze, ispirate al territorio e al concetto di “città ideale”, sono confluite in una piattaforma digitale interattiva che documenta l’intero processo creativo e collettivo. Parallelamente, è stato elaborato un modello di business sostenibile e un insieme di linee guida per il crowdfunding e la rigenerazione urbana, a supporto di future pratiche partecipative. Il percorso si è concluso con la mostra collettiva presso la Villa e con la realizzazione del documentario “L’ultima utopia”, che restituisce visioni, voci e risultati dell’esperienza. IDEAL CITY diventa così un laboratorio di innovazione culturale, in cui l’arte si fa strumento di coesione, economia e rinascita territoriale.
Echo In.
Il progetto Echo In., nell’ambito di ricerca RT3-Modelli di Business Sostenibili, è realizzato dall’azienda di Verona MWD assieme a Green Land cooperativa di comunità dell’Alpe Cimbra e l'Azienda di Promozione Turistica Alpe Cimbra. L’iniziativa unisce arte, tecnologia e partecipazione per dare forma fisica alla memoria collettiva legata al territorio trentino dell’Alpe Cimbra. Ogni partecipante riceve una “scaglia” in legno dotata di microchip NFC che custodisce un frammento di racconto personale – testo, immagine, suono o ricordo – caricato in uno spazio digitale riservato al quale accedere tramite mobile. Queste scaglie compongono una scultura partecipativa dell’artista Marco Martalar - già noto per le sue imponenti creazioni naturalistiche come il Drago Vaia - destinata a crescere con ogni nuova storia raccolta, diventando un archivio sensibile e condiviso. Il progetto invita cittadini e visitatori a contribuire attivamente alla costruzione di un’opera collettiva, trasformando il patrimonio immateriale in esperienza tangibile e trasformando i frammenti di legno in custodi di emozioni, ricordi e identità. Grazie alla sua natura replicabile e modulare, Echo In offre ad altri territori la possibilità di generare nuove opere partecipate in Italia e in Europa, diffondendo un modello di arte pubblica e comunitaria fondato su memoria, identità e inclusione.
DUPLICITY: Il Ghetto Nuovo di Venezia Digitalizzato e Reso Accessibile tramite una Piattaforma Digitale Inclusiva
Il progetto DUPLICITY si inserisce nella linea di ricerca RT4-Nuove Narrazioni e Strategie di Comunicazione ed è stato sviluppato da Ett SpA, Fablab Venezia Sr e l'Università di Pisa. L’iniziativa propone una fruizione fisica e digitale del Ghetto Nuovo di Venezia, luogo simbolo della storia ebraica e veneziana. Attraverso una ricostruzione tridimensionale accurata del Campo e l’integrazione di sensori, contenuti tattili in Braille e chatbot con intelligenza artificiale, il progetto rende accessibile e interattiva l’esperienza di visita. Parallelamente, è stato realizzato un ambiente immersivo 3D esplorabile tramite PC o visore VR, in cui gli utenti interagiscono tramite avatar dotati di intelligenza generativa. I due ambienti – fisico e digitale – comunicano tra loro attraverso un’infrastruttura informatica integrata, permettendo interazioni in tempo reale e una visita condivisa e inclusiva. DUPLICITY propone un nuovo paradigma di valorizzazione del patrimonio culturale, in cui realtà e metaverso dialogano per costruire esperienze partecipative, accessibili e sensorialmente complete.
ASX: Arte Sella Xplora
Il progetto ASX, sviluppato da Associazione Arte Sella Impresa Sociale nell’ambito della linea di ricerca RT4-Nuove Narrazioni e Strategie di Comunicazione, nasce per rendere l’esperienza del parco a cielo aperto di Arte Sella (Borgo Valsugana, Trento) accessibile, inclusiva e multisensoriale. Attraverso la creazione di un’app dedicata, il progetto ha reso possibile esplorare il percorso artistico del parco in modo immersivo, combinando audio in doppia lingua, video narrazioni, testi in linguaggio dei segni, descrizioni tattili e pratiche di danza partecipativa che traducono il movimento delle opere in gesti e percezioni corporee. Inizialmente sono state selezionate le opere attorno a cui costruire le narrazioni e le esperienze di danza, tra cui Levitas (Ian Ritchie), Il seme (Alison Stigora) e I semi della pace (Pinuccio Sciola), e nella fase di sperimentazione sono state coinvolte persone cieche, ipovedenti e con disabilità uditive in un processo di co-progettazione partecipata, utile alla validazione e all’ottimizzazione dell’applicazione. ASX dimostra come il corpo, inteso come strumento di percezione e conoscenza, possa diventare un mezzo potente di accesso all’arte e al paesaggio. La traduzione digitale dell’esperienza ha permesso di ampliare la fruizione del parco anche a distanza, offrendo strumenti concreti per la diffusione e la replicabilità delle pratiche, e trasformando l’app in un vero e proprio archivio vivo del paesaggio artistico e corporeo di Arte Sella.
HRH: Heritage Regeneration Hub
Il progetto HRH è stato realizzato da Fondazione Portogruaro Campus e Confcommercio Portogruaro-Bibione-Caorle, inserendosi nella linea di ricerca RT4-Nuove Narrazioni e Strategie di Comunicazione. L’iniziativa mira a costruire un nuovo immaginario condiviso del Portogruarese, valorizzando il patrimonio materiale e immateriale attraverso un approccio antropologico, visuale e audiovisivo. Grazie a un ampio coinvolgimento degli stakeholder locali, è stato definito un purpose territoriale condiviso e creato un sistema di Knowledge Management per organizzare contenuti culturali digitalizzati. Da questo processo nasce “Piane_Terre Future”, una piattaforma di narrazione partecipata che rigenera il tessuto culturale locale integrando sito web, canali social, contenuti originali, percorsi nelle scuole, attività formative per operatori e volontari, webinar e un Editorial Board dedicato all’aggiornamento continuo dell’agenda culturale. È inoltre prevista la creazione di un gruppo di giovani creator per raccontare il territorio con uno sguardo innovativo e intergenerazionale, oltre a esperienze immersive e strumenti per monitorare flussi turistici e impatto sociale. HRH diventa così un laboratorio territoriale che favorisce percorsi di citizen literacy, rafforza le competenze locali e crea una rete stabile di collaborazione tra scuole, istituzioni, imprese e associazioni.
BRAND900: Itinerari culturali tra i Brand e i prodotti di consumo più noti della storia del Novecento italiano
Il progetto BRAND900, promosso da Fondazione M9, Museo del ’900 nell’ambito della linea di ricerca RT4-Nuove Narrazioni e Strategie di Comunicazione, reinterpreta il patrimonio industriale e culturale italiano attraverso un approccio interdisciplinare. A partire dalla mostra “Identitalia -The Iconic Italian Brands”, il progetto ha rielaborato criticamente il percorso espositivo in cui 27 brand italiani diventano strumenti per leggere la storia sociale, estetica e comunicativa del Novecento. È stato quindi sviluppato un itinerario ricalibrato, capace di dialogare con il linguaggio immersivo di M9, articolato in sei sale tematiche e tre approfondimenti. Il percorso è inoltre arricchito da contenuti multimediali originali, guide digitali e laboratori didattici per le scuole. Parallelamente, è stato sviluppato un database digitale dei brand italiani, che costituisce una base per nuove ricerche e iniziative educative. BRAND900 propone così un modello innovativo di museologia partecipata, in cui il Made in Italy viene raccontato come patrimonio culturale condiviso, simbolo di identità, creatività e memoria collettiva.
2° bando, Mezzogiorno
MAGA - Manutenzione e Gestione per la Tutela del Patrimonio Archeologico ad Alta Frequentazione
Il progetto MAGA, realizzato da ETT SpA in collaborazione con Stress Scarl e l'Università degli Studi di Napoli Federico II, si inserisce nell’ambito della linea di ricerca RT1-Nuove Tecnologie Digitali. L’obiettivo è rendere la manutenzione dei siti archeologici un processo continuo, sostenibile e partecipato. Nei siti pilota di Montegrotto Terme (area archeologica e Museo del Termalismo Antico), è stato sviluppato un prototipo operativo composto da un’app mobile per cittadini e turisti e una piattaforma web per gestori e tecnici. L’app - denominata ArcheoAlert - consente di segnalare in tempo reale le anomalie con foto e geolocalizzazione, mentre la piattaforma permette di tracciarne la gestione, pianificare interventi e analizzare i dati nel tempo. Il sistema integra un modello di intelligenza artificiale per il riconoscimento assistito dei guasti, riducendo errori e tempi di analisi. È stato inoltre introdotto un sistema di premialità con NFT per incentivare la partecipazione dei visitatori. Dopo la validazione sul campo, MAGA si configura come un modello scalabile e replicabile, che unisce tecnologia, partecipazione e tutela, promuovendo una gestione intelligente e condivisa del patrimonio archeologico.
IMPRONTE DIGITALI
Il progetto IMPRONTE DIGITALI, realizzato da Conform Scarl in collaborazione con L’ABCD Srl e il CeRICT – Centro Regionale ICT, si colloca nella linea di ricerca RT1-Nuove Tecnologie Digitali. L’iniziativa ha sviluppato un’applicazione gamificata in realtà aumentata (AR) e basata su intelligenza artificiale (AI) per vivere la Via Appia in modo immersivo, ludico e personalizzato. Attraverso la fotocamera dei dispositivi mobili, gli utenti possono inquadrare i cippi miliari ricostruiti in 3D per attivare esperienze interattive e contenuti digitali (oggetti 3D, video, schede informative, quiz ed enigmi con una leaderboard che premia le interazioni). Nel comune di Benevento, crocevia tra la Via Appia Claudia e la Traiana, l’app propone una “caccia al tesoro” in AR guidata da un avatar conversazionale, che accompagna alla scoperta dei luoghi. Inoltre, l’app permette alle aziende locali di proporre prodotti tipici e contenuti promozionali in modalità gamificata e in AR. Durante la sperimentazione, è stata testata anche una postazione Zspace presso il Museo del Carro e dei Misteri, per la visualizzazione tridimensionale dei reperti archeologici. IMPRONTE DIGITALI dimostra come le tecnologie immersive possano diventare strumenti di valorizzazione culturale e di apprendimento esperienziale, rendendo la conoscenza del patrimonio accessibile, coinvolgente e innovativa.
WAVED: Water Area Vigilance with Environmental Aquatic Drones
Il progetto WAVED, sviluppato nell’ambito della linea di ricerca RT1-Nuove Tecnologie Digitali, è stato realizzato da Green Tech Solution Srl in collaborazione con Engage Srl e introduce soluzioni tecnologiche innovative per contrastare l’inquinamento marino nelle aree turistiche costiere. L’iniziativa ha portato alla realizzazione di una flotta di droni marini autonomi, coordinati dalla piattaforma digitale Pegasus, che integra intelligenza artificiale, automazione e comunicazione in tempo reale. I droni, dotati di sensori ambientali e visivi, sono in grado di rilevare inquinanti, identificare ostacoli e riconoscere oggetti galleggianti, inviando i dati raccolti alla piattaforma per l’analisi immediata. Dopo la definizione dei componenti hardware e software e la progettazione degli algoritmi di pianificazione e predizione, il sistema è stato testato in ambiente controllato presso l’impianto di acquacoltura di Mariglianella, dove sono state verificate la galleggiabilità, la precisione operativa e la stabilità del sistema di comunicazione. WAVED rappresenta un modello tecnologico scalabile e replicabile, capace di contribuire in modo concreto alla tutela della qualità delle acque e alla gestione sostenibile delle risorse marine, con un approccio innovativo e ad alto impatto ambientale e sociale.
D_AEVUM 4.0: L'ecosistema Phygital per la Valorizzazione del Patrimonio Culturale Non Convenzionale
Il progetto D_AEVUM 4.0, sviluppato da D.A.BI.MUS. Srl in collaborazione con l’Università degli Studi di Bari Aldo Moro, nell’ambito della linea di ricerca RT1-Nuove Tecnologie Digitali, ha creato un ecosistema phygital per la valorizzazione di beni culturali non convenzionali (archivi storici, biblioteche, musei minori e borghi). L’iniziativa ha combinato ricerca umanistica e innovazione tecnologica, integrando strumenti di realtà aumentata, intelligenza artificiale e interfacce interattive per creare esperienze di fruizione culturale coinvolgenti e accessibili. Dopo una fase di analisi e selezione di beni presso il Museo Diocesano di Bari e la Biblioteca “Annibale De Leo” di Brindisi, è stato sviluppato un framework di modellizzazione phygital replicabile in diversi contesti museali e turistici. Il prototipo, testato in ambiente demo-lab, ha dimostrato come la tecnologia possa ampliare la partecipazione e migliorare l’interazione con i contenuti culturali. Attraverso il sito web dedicato e i canali social, il progetto diffonde contenuti multimediali, pubblicazioni scientifiche e materiali divulgativi, promuovendo la transizione digitale del patrimonio culturale. D_AEVUM 4.0 rappresenta un modello innovativo e sostenibile di mediazione culturale digitale, capace di connettere ricerca, tecnologia e comunità.
HERITAGE: Historical Education and Research Interactive Technology for Archaeology and Gamified Experiences
Il progetto HERITAGE, sviluppato da Apprendo Srl nell’ambito della linea di ricerca RT1-Nuove Tecnologie Digitali, ha realizzato una piattaforma digitale interattiva dedicata alla valorizzazione della Necropoli di Campovalano e al Museo Archeologico di Campli (Teramo), pensata come strumento educativo per bambini tra gli 8 e i 10 anni. Il percorso multicanale, accessibile da web, tablet e smartphone, integra contenuti storici, esperienze immersive e strumenti didattici interattivi. L’esperienza è articolata in tre fasi – pre-visita, visita e post-visita – che coinvolgono studenti, docenti e visitatori. La pre-visita prepara gli studenti con strumenti didattici interattivi come timeline storica, un glossario visuale e schede narrative. Durante la visita immersiva, i bambini esplorano la Necropoli attraverso tre minigiochi educativi, l’avatar AI Safina e 13 reperti digitalizzati in 3D e realtà aumentata. La post-visita consolida l’esperienza con quiz interattivi, un chatbot educativo e materiali di approfondimento dedicati ai docenti. HERITAGE propone un modello di apprendimento esperienziale e game-based, fondato su inclusione e valorizzazione del patrimonio, che unisce tecnologia, educazione e cultura, rafforzando il legame tra scuola e territorio.
MANU_GREEN: Manufatti e Complementi d’arredo Green per il Settore Turismo
Il progetto MANU_GREEN, nell’ambito di ricerca RT3-Modelli di Business Sostenibili, è stato realizzato da Macchine e Innovazione Srl insieme al partner Transforma Srls. L’iniziativa ha dato vita a un innovativo processo di recupero dei filtri di sigaretta esausti per la produzione di manufatti ecocompatibili destinati all’arredo urbano. Dall’acetato di cellulosa, estratto e rigenerato, sono state create miscele di calcestruzzo per panchine, cestini e altri elementi urbani destinati a spazi pubblici e turistici. A Benevento, città pilota del progetto, sono stati installati raccoglitori dedicati e avviate campagne di sensibilizzazione rivolte a cittadini e imprese. Il team ha sviluppato un prototipo di linea produttiva integrata che consente di passare dal rifiuto urbano al prodotto finito, validando le prestazioni meccaniche e ambientali dei materiali e garantendo sicurezza, durabilità e ridotto impatto ambientale. MANU_GREEN introduce così un modello concreto di economia circolare applicata al turismo, capace di trasformare un rifiuto altamente inquinante in risorsa utile per la collettività. Il progetto promuove un approccio replicabile e scalabile, fondato su processi di re-manufacturing e innovazione sostenibile, che unisce design, ricerca e responsabilità ambientale in un ciclo virtuoso di raccolta, trasformazione e riuso.
ZEA: Modello Editoriale Multimediale per il Turismo Children Centered
Il progetto ZEA, nell’ambito della linea di ricerca RT4-Nuove Narrazioni e Strategie di Comunicazione e promosso da Technova Scarl insieme ai partner Pluff Studio Srl e Viralbeat Srls, ridefinisce l’esperienza turistica e culturale in chiave immersiva e a misura di bambino, attraverso un modello editoriale multimediale e un’app che trasforma la conoscenza in avventura. Ambientato nei Quartieri Spagnoli di Napoli, il progetto combina storytelling, esplorazione urbana e realtà aumentata (AR) in un itinerario narrativo in sei episodi, che segue le avventure di Zea, una creatura fantastica alla scoperta della città e dei suoi simboli. L’app, basata su gamification, coinvolge i giovani visitatori in attività interattive come restaurare un murales o ricomporre la targa di Leopardi, trasformando la visita in un’esperienza educativa e partecipativa. Frutto di un approccio multidisciplinare e data-informed, il progetto integra ricerca netnografica, analisi tecnologica e design narrativo, contrastando la stereotipizzazione e l’overtourism. Testato con gruppi di ragazzi e presentato nel convegno “Raccontare il Territorio: I Quartieri Spagnoli tra AI e Storytelling”, ZEA dimostra come la narrazione digitale possa promuovere un turismo sostenibile, inclusivo e consapevole, replicabile in altri contesti urbani.
ELCs: Exploving Cities
Il progetto ELCs, nell’ambito della linea di ricerca RT4-Nuove Narrazioni e Strategie di Comunicazione e realizzato da Naica e ZeroDD, ha creato un ecosistema digitale integrato per la promozione del turismo sostenibile e la valorizzazione del territorio pugliese. A partire da un’analisi approfondita su gamification, flussi turistici e buone pratiche internazionali, è nato un modello orientato alla destagionalizzazione, inclusione e partecipazione attiva, concretizzato nello sviluppo della mobile app ELCs e della piattaforma web di back office. L’app trasforma la scoperta delle città in un gioco esperienziale con missioni, sfide e itinerari tematici, mentre la piattaforma consente agli operatori culturali di creare contenuti, percorsi e gestire le meccaniche di gioco. Gli itinerari, progettati con il contributo dell’Università del Salento, coprono le sei province pugliesi, valorizzando anche le aree meno note. Durante la fase di test, studenti del DAMS e dell’Erasmus Student Network hanno sperimentato gli itinerari nel centro storico di Lecce, validando l’esperienza e contribuendo al miglioramento dell’interfaccia. ELCs si propone come un modello replicabile per altre regioni italiane, capace di coniugare turismo esperienziale, innovazione digitale e sostenibilità ambientale e sociale, offrendo nuove modalità di narrazione e fruizione dei territori.